El brujo puede hacer que la duda invada la mente de un enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos y al que puede ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a una de las siguientes opciones (a elección del brujo): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a sólo 1 asalto. Éste es un efecto enajenador. A 8° nivel el penalizador se incrementa a -4.
El chamán hace que las dudas se instalen en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo recibe un penalizador -2 en una de las siguientes (a elección del chamán): pruebas de característica, CA, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Sabiduría del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador cambia a -4. Este es un efecto enajenador.
3 veces/día, una saga marina puede lanzar su terrible mirada contra una única criatura que esté a 30 pies (9 m). El objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 14 o queda grogui cuando una extraña angustia y un mal presentimiento de condenación inminente le asolan. Si una saga marina utiliza su mal de ojo contra alguien que ya está afligido por esta maldición, la víctima debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 para no quedar sobrecogida de miedo y desmoronarse en un estado comatoso durante 3 días. Cada día que pase, la víctima comatosa debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 para no fallecer. El mal de ojo es un efecto enajenador de miedo. Las CD de las salvaciones se basan en el Carisma.
Ver Mal de ojo.
A 8° nivel y como acción estándar, puedes susurrar una letanía hipnotizadora de vanas promesas. Cada enemigo que puede oírte y que se encuentra en una emanación de 30 pies (9 m) debe tener éxito en una salvación de Voluntad o se queda fascinado mientras se mantiene la letanía. Puedes usar este poder durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo. Este es un efecto enajenador.
El dominio del saber del chamán puede hacer que las mentes más débiles se sumerjan en la confusión. El chamán elige un único objetivo inteligente en un radio de 30 pies. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar confuso durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una vez afectado por este maleficio, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
El chamán invoca los poderes de la naturaleza para erosionar un constructo u objeto en un radio de 30 pies. Esta erosión inflige 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de chamán, ignorando la dureza y la reducción de daño. Si se usa contra un constructo o un objeto en posesión de otra criatura, el constructo o la criatura que posee el objeto puede intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño. Una vez que un objeto o constructo es dañado por esta erosión, no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
Cuando una criatura mata a un linnorm del risco queda afectada por la Maldición de fuego.
Maldición de fuego: Salvación de Voluntad CD 22 (10 + ½ de los DG del linnorm del risco + su modificador de Carisma).
El ataque de mordisco de un licántropo natural en forma animal o híbrida infecta a un objetivo humanoide con la licantropía (Fortaleza CD 15 niega). Si el tamaño de la víctima no está a una categoría de tamaño del licántropo, esta aptitud no tiene efecto.
Si un shaitan gana una prueba de embestida por 5 o más y empuja a su objetivo contra una barrera de piedra, éste debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 19 como acción de asalto completo para salir de ella. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.
El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se vuelva vulnerable al fuego hasta el final del siguiente turno del chamán. Si la criatura ya es vulnerable al fuego, este maleficio no tiene efecto. La inmunidad al fuego y las resistencias se aplican normalmente, y cualquier tirada de salvación permitida por el efecto que causó el daño lo reduce normalmente. En los niveles 8 y 16, la duración de este maleficio se prolonga 1 asalto. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
El chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva ligeramente magnética hasta el final del siguiente turno del chamán. Siempre que la criatura es atacada con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia construida principalmente de metal, sufre un penalizador -2 a la CA. En los niveles 8 y 16, la penalización aumenta en -2 y la duración aumenta en 1 asalto. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
Este poderoso maleficio se apodera del corazón de la criatura, causándole la muerte en un breve instante. Este maleficio tiene un alcance de 30 pies (9 m). La criatura maldita tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda Fatigada en el primer asalto del maleficio. En el segundo asalto, la criatura se queda Exhausta. En el tercero, la criatura morirá a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallan la primera salvación pero que tienen éxito en la segunda siguen estando exhaustas y sufren 4d6 pg de daño +1 pg de daño por nivel de brujo. Matar al brujo que maldijo a la criatura finaliza el efecto, pero la fatiga y el agotamiento persisten. Tengan éxito o no las salvaciones, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
Todos los oráculos están malditos, pero dicha maldición va acompañada de un beneficio además de tener un inconveniente. Esta elección se lleva a cabo 1° nivel y tras hacerlo ya no puede cambiarse, y no puede ser eliminada ni disipada sin la ayuda de un dios. La maldición de un oráculo se basa en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o DG que no son de oráculo. Cada oráculo debe seleccionar una de las siguientes maldiciones:
Consulta las Maldiciones de Oráculo.
Un oráculo doblemente maldito debe elegir dos Maldiciones a 1° nivel. Una de estas maldiciones (a elección del oráculo) nunca cambia sus aptitudes a medida que el oráculo gana niveles; por ejemplo, un oráculo con Vista nublada nunca obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Sentido ciego o Vista ciega. La otra maldición viene con sus beneficios normales.
Un oráculo poseído debe elegir la maldición de Embrujado o Habla sin sentido a 1° nivel.
El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño de sangrado, recibe 1 punto adicional de daño de sangrado (incluso si el daño de sangrado es un daño de característica). Además, cuando el objetivo está sometido a un efecto que debería restablecer sus puntos de golpe, ese efecto restablece sólo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a ser afectado por él durante 24 horas.
El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño por sangrado, recibe 1 punto adicional de daño por sangrado (incluso si el sangrado es daño de característica). Además, cuando el objetivo está sujeto a un efecto que restauraría sus puntos de golpe, ese efecto restaura solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
El chamán enmaraña a una criatura en un radio de 30 pies durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una tirada de salvación de Reflejos con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
Cuando una criatura mata a un linnorm de hielo, queda afectada por la Maldición de escarcha.
Maldición de escarcha: Salvación de Voluntad CD 25 (10 + ½ de los DG del linnorm de hielo + su modificador de Carisma).
Cuando una criatura mata a un linnorm del lago, queda afectada por la Maldición de muerte.
Maldición de muerte: Salvación de Voluntad CD 29 (10 + ½ de los DG del linnorm del lago + su modificador de Carisma).
| Descripción de las Clases |
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| • Armaduras |
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| Razas destacadas |
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| Razas poco comunes |
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